söndag 16 mars 2014

Coda: Toward the Next Wave of Digital Storytelling

I det sista kapitelet av Bryan Alexanders bok The New Digital Storytelling spekulerar författaren i vad som är nästa steg för digitalt berättande.

Bland annat tror han att smartphones kommer att användas ännu mer både för att ta del av och skapa digitalt berättande. Joseph Esposito som citeras i boken säger detta:

" For "five-minute fiction" to catch om, we eill need creative people who probe the nature of the interstitial medium...Publisher will need to seek out writers who comprehend the new medium, who can engage a reader for five minutes, who can make the many pieces of the work congeal in the reader's mind. These writers will study readers, PDAs or smart phones in hand, standing before the spinning dryer in the laundromat, stopped at a red light, preparing to board plane, waiting for the meeting to begin. In all of this publishers will see growth."

Ett område som jag tror kommer att öka är "interaktiva tidningar", så kallade "folios" eller "dps". Genom tillexempel Adobe InDesign med digital publishing suite går det att producera för smartphones, läsplattor och webbläsare. Ett bra innehåll är det viktigaste. Genom bland annat slideshows, filmer, 360graders-snurror och scrollbartext presenteras berättelser/information på ett spännande och lättillgängligt sätt. För exempel se adobes dps galleri

På sista sidan står det "Ah, thise were the days before [X] changed it all!" Jag tror det ligger mycket i det. Det går inte att veta vad framtiden har att erbjuda och den ständiga utvecklingen och nya trender är lika lätt att sia om som vädret om ett år framåt. Jag tror dock inte att Facebook, Spotify och Twitter kommer att vara lika inne om tre år som nu. Då har det säkert kommit nya aktörer.

lördag 15 mars 2014

Digital Storytelling in Education

I det fjortonde kapitlet Digital Storytelling in Education finns detta citat:

"When facts become so widely available and instantly accessible, each one becomes less valuable. What begins to matter more is the ability to place these acts in context and to dilever them with emotional impact." Daniel H. Pink, A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future (New York: Riverheard, 2005), 103.

Jag blir glad av att läsa det eftersom det betyder att mitt jobb som interaktiv designer faktiskt har betydelse för samhället.

I resten av kapitlet står det om hur digitalt berättande kan användas i undervisning. Just i projektarbete som berör olika ämnen tror jag att digitalt är extra användbart. I högstadiet hade vår skola ett samarbete med en skola i Nya Zeeland. Inför den klassens Sverigebesök spelade vi in en film med intressanta sevärdheter i Stockholm till dem. Det innebar allt från att samarbeta med manusskrivande, bestämma vilka sevärdheter som skulle vara med till att skriva texter på engelska och filma samt redigera. Alla inblandade tyckte att det var ett roligt projekt.

Jag kan tänka mig att historielektionerna skulle bli mycket roligare om varje elev får skapa ett Twitterkonto och låtsas uppleva händelser ur historien. Det blir ett helt nytt sätt att beskriva till exempel andra världskriget. Eleverna måste sätta sig in viktiga skeenden och beskriva miljöer, mat, kläder, sinnesmätning och kanske träffar på andra kända personer från den tiden som de får beskriva utifrån den "twittrande personens" ögon.


Communities -resources, and Challenges

Kapitel 13 Communities -resources, and Challenges i Bryan Alexanders bok The New Digital Storytelling beskriver tillgångar för digitalt berättande.

Internet är fullt av andras digitalas berättelser att inspireras av, det finns guider för ämnet som Alan Lecine's 50 Ways to Tell a Story. Genom Twitter och Bloggar går det att följa andra som är intresserade av digitalt berättande och på så sätt få inspiration.

En viktig sak som författaren tipsar om är att träning ger färdighet Publicera ett foto eller filmsnutt om dagen eller skriv ett vist antal ord i veckan eller ett tweet om dagen.

Han tipsar om The Six Word Storie som Ernest Hemingway: " For sale: baby shoes, never used."
Jag blev sugen på att skriva en sådan berättelse. Som Bryan Alexander skriver så är det användbart för till exempel Flickrs "Tell a story in 5 frames". Det skulle kunna bli ett fantastiskt resultat.

För att hitta material som inte är Copyright skyddat tipsar författaren om Creative Commons där det är fritt fram att användas andras verk. Han tipsar även om The Internet Archive där det finns tillgång till en hel del material.

När det gäller digitalt berättande genom spel tipsar författaren om Scratch. Jag har testat det lite grann som jag tidigare nämnt i bloggen och jag tycker att det är ett användarvänligt litet program. Han nämner också dilemmat med Flash vs HTML5 där Apple inte tillåter flashinnehåll på sina smartphones och det ännu inte finns en fullvärdig HTML5 program att skapa material än. Även om jag skulle säga att Adobe Edge Animate är på god väg som ersättare så gäller det att alla webbläsare ska stöda funktionerna. Jag efterfrågar illustrators vector verktyg i Edge Animate så att man inte beföver importera pngs eller svgs för att göra animeringar.

För att skapa 3D innehåll till ett spel skulle jag tipsa om Goo Create. Än så länge finns det bara som Beta version men på deras hemsida står det "Powerful HTML5 tools for interactive 3D graphics, Create anything from simple product visualizations to interactive ads, or even entire games. And do it all in your browser." Jag har inte hunnit utvärdera det ännu men det verkar vara mycket användbart.


måndag 10 mars 2014

Story Flow: Practical Lessons on Brainstorming, Planning, and Development



I detta kapitel beskriver författaren Bryan Alexander bland annat hur man kan undervisa digitaltberättande på en tre dagars workshop.

Efter att ha läst kapitlet har jag några åsikter på upplägget.

Jag tycker att den som håller i kursen ska börja med att berätta om begränsningarna.

Vad är copyright, hur mycket tid finns att tillgå, hur lång ska filmen vara, vilken upplösning och höjd/bredd förhållande ska slutprodukten ha, vilken filstorlek är max och vilka datorer och program finns att tillgå, vilket format ska den publiceras i och vart.

När det är klarlagt går det att börja tänka på berättelsen och hur den på bästa sätt ska förmedlas.

Jag håller med författaren att det är viktigast att komma på en bra idé och därför ska mycket tid läggas på brainstorming, men det måste också gå att börja producera och sedan byta idé.

Författaren skriver att man ska fokusera på att skriva voice over till filmen först. Jag skulle säga att det är viktigt att bilderna kan tala för sig själva eftersom det kommer göra slutprodukten mycket mer förståelig för publiken och om den ska publiceras på internet så kanske alla som tittar inte har ljudet på ens. Därför skulle jag förespråka att skriva manus utifrån en storyboard. På så sätt är det lättare att se hur mycket som hinner berättas på den utsatta tiden och få en aning om hur slutprodukten kommer bli.

Om jag skulle hålla i en sådan här workshop skulle jag säga att stop motion är ett enkelt sätt att förmedla en berättelse. Jag skulle säga att Adobe Premiere är ett bra program att arbeta i eftersom det finns 30 dagars trial och är relativt lättbegripligt. Det går dessutom att lägga på flera lager ljud och film/bild.

Här är en stop motion film jag gjorde för några år sedan.



onsdag 5 mars 2014

Augmented Reality: Telling Stories on the Worldboard


Detta kapitel beskriver potentiella användingsområden, fördelar och nackdelar med augmented reality.

Med augmented reality kan ett digitalt lager läggas över verkligheten. För tillfället är det smartphones och läsplattor som Svensson har tillgång till för att se dessa digitala lager. Jag tror på en utveckling av glasögon eller linser för att kunna se augmented reality för att det ska bli en större hit. Under många år har hjältarna i filmer haft hjälp av supersmartaglasögon. Priset på dessa måste vara överkomligt så att fler har råd med dem. Jag har hittat några som verkar vara under utveckling här.

Augmented reality måste vara det optimala för digitalt berättande när själva platsen eller föremålet man tittar på kan fyllas med mer berättelser. Författaren beskriver märkning av loppisföremål för att den nya ägaren ska se föremålets historia. Att få se historiska händelser spelas upp på platsen man besöker är ju fantastiskt. Viktig information via augmented reality som vägvisare, varningsskyltar, markerade områden med hälsofarliga luftföroreningar eller information hur ett föremål används med hjälp av film och pilar kommer säkert att komma mer och mer.

Det är intressant att många är beredda att ha igång gps tracking på sina smartphones med tanke på stalkers. Polisen som letar efter personer måste ha ett betydligt lättare jobb idag när mobilen talar om var någon är.

Chaotic Fictions; or, Alternate Reality Games

Detta kapitel handlar om Alternate Reality Games (ARG). Enligt Wikipedia är ARG ett spel som medvetet suddar ut gränsen mellan spelet och verkligheten. Medan spelet huvudsakligen är uppbyggt kring online-material, såsom webbplatser och liknande, händer det ofta att det finns händelser i spelet som "sträcker sig ut" i spelarens riktiga värld och försöker föra ihop dem.

Författaren återkommer till att mysterier är lockande för människor. Därför är det många som tycker om ARG där de tillsammans i forum kan klura ut lösningar.

Jag skulle tycka att det var super spännande att delta i ett ARG eller att skapa ett själv. Dock verkar det kräva omfattande arbete att bygga upp alla webbsidor, och föra in ledtrådar i bloggar osv.

Jag skulle säga att företag kan ha stor nytta av ARG för att få publicitet och verka "inne", typ som flash mobs för några år sen.

tisdag 4 mars 2014

Mobile Devices: The Birth of New Designs for Small Screens

Detta kapitel handlar om digitalt berättande på mobiler och läsplattor.

Jag har alltid min smartphone med mig. Om det händer någonting intressant kan jag dokumentera det via film eller foto och direkt uppdatera min Facebookstatus.Om tvättmaskinen inte är riktigt klar, om TV-programmet inte har börjat än eller om jag väntar på bussen går jag in på 9gag, Pinterest eller Twitter för att se om det har hänt något nytt. Eftersom det ofta är i pauser av väntan i vardagen som mobilen plockas fram, är det korta berättelser som konsumeras åt gången. Därför ser jag inte det som ett problem med mobilens begränsade möjlighet att skriva på att även textinnehåll som ska konsumeras på mobiler även skapas på dessa enheter.

Responsive web som är den hetaste trenden just nu är självklart en följd av mängden nya mobila enheter som dyker upp på marknaden. Jag skulle säga att responsive web och appar har gjort att websidor är mer pedagogiska än de var för några år sedan. Den begränsade ytan gör att bara det viktigaste får vara med.

Flat design är en annan trend just nu. Även det skulle jag säga är mobilernas förtjänst. Skuggor ser kluddiga ut på en liten skärm och läsbarheten blir bättre utan.

Jag tror att framtidens smartphones kommer ha skärmar som går att läsa på i solljus som Kindle. Någon kommer att lösa problemet med att skriva på mobilen, kanske tankekraft styr. När skrivproblemet är löst skulle jag säga att Samsung S4 har lagom stor skärm.

Spel kommer ta mer och mer nytta av den verkliga omgivningen och mobilens gps funktion. En app som redan gör detta är Turf. Genom att gå till zoner som är utsatta på en karta i appen kan man "ta" dessa och få poäng. För varje timme du har zonen får du poäng och när du uppnått en visst antal poäng går du upp en level. Ju högre level du är desto längre stund är zonen paxad av dig. Det går att se andra spelare på kartan och när någon tar din zon säger appen till.






No Story Is a Single Thing; or, The Networked Book

Författaren Bryan Alexander diskuterar i detta kapitel hur en digital berättelse inte har ett givet slut som t.ex. en teaterpjäs har. Möjligheten för allmänheten att länka samman ditt verk med andra liknande eller motsägande berättelser via sociala medier gör att berättelsens omfattning blir diffus. Skaparen av digitala berättelser har tre alternativ att välja på:

1. Att aktivt omfamna nätverkande med länkar mellan sitt eget material och externa källor och också förstå att läsarna kommer klicka vidare till andras material.

2. Acceptera att nätverkande förekommer men inte delta aktivt för att underlätta det.

3. Bryt dig ur sociala medier. Använda ett format som aktivt skapar en diskret gräns runt berättelseinnehållet. Barabara Ganley påstår att om man inte räknar med sociala medier för digitalt berättande blir det någonting analogt.

Jag skulle vilja påstå att det inte går att undvika att ens berättelse på något sätt kommer att finnas på internet. Även en teaterpjäs kan recenseras på en blogg eller i en e-tidningsartikel. Fans kanske skriver ett alternativt slut på pjäsen och publicerar på sin blogg. Om någonting blir populärt kommer det att spridas.

Just fan-fiction är också omnämnt i detta kapitel. Författaren ger exemplet Megan Argo, som är ett stort fan av Doctor Who. Hon är även astronomiforskare och i sin novel Silver Spiral från 2010 använder hon Doctor Who för att förklara stjärndynamik med stjärnan Supernova 2007gr som exempel. På så vis blir hennes forskning mer lättförståelig och berättelsen får en större spridning och uppmärksamhet än om hon bara skrivit en forskningsrapport. Darker Projects audio production group gjorde om Megans berättelse till podcast med två röstskådespelare. Jag är också ett fan av Doctor Who och i julas fick det vanliga pepparkakshuset besök av Doctor Who's Tardis.



Wikipedia nämns som ett exempel på nätverksbok där vem som helst kan bidra med innehåll bara det uppfyller lämplighetskraven.

Det finns exempel på författare som har valt att förutom att trycka sin bok också har skrivit den i bloggform och låter läsare kommentera och bidra med innehåll. Pulse av Robert Frenay 2006 är ett exempel.

Den motsatta vägen att gå som Alex Shulman och Carolina Gynning i boken "Privat mejlkorrespondens" 2007 att utifrån deras mail mellan varandra publicera en bok. Jag tror att denna typ av berättande kommer att bli allt vanligare. Det tidigare dagbok eller brevväxlings berättandet i böcker kommer istället att vara samlade sms, blogginlägg, statusuppdateringar på Facebook eller tweets.


onsdag 26 februari 2014

Gaming: Storytelling on a Large Scale








I detta kapitel berättar Bryan Alexander om berättande i MMOspel, stora konsolspel och PC-spel. Till skillnad från casual games kräver dessa mycket större minne, processorkraft och multimediastöd

Ett vanligt grepp för berättande inom spel är att använda sig av "story on rails". Med detta menas att själva berättelsen är samma för alla som spelar. Ordningen kommer alltid att vara densamma, men olika spelare kan vara olika snabba eller långsamma på att klara moment och på så sätt komma efter i berättelsen. Vi kan se från olika vinklar, med det är ändå samma sak som kommer att hända. Om du väljer att ta ett annat "tåg" är det en ny berättelse du följer.

I många spel som är linjärt berättande går det att hoppa mellan sekvenser när du har spelat dem. Jag spelar Path of Exile och skulle beskriva det som en linjär berättelse. NPS:s säger alltid samma saker vid samma punkt i spelet och det kommer alltid att finnas samma monster att döda på ungefär samma ställe i den delen av spelet. Med hjälp av waypoints går det att hoppa mellan olika sekvenser.

¨Fragmented storytelling” är vanligt förekommande i spel. Flashbacks, gamla dokument och andra ledtrådar gör så att den spelande får mer och mer detaljer om historien, nutid och vad som borde vara nästa steg. På så sätt blir inte spelaren låst på samma sätt att göra allt linjärt utan bitarna kan falla på plats eftersom och vissa detaljer kan utebli utan att det förstör berättelsen.

Karaktärerna i spelen är mycket viktiga för att locka till sig spelare. Det är de som är frontfigurer för att marknadsföra spelen online och i butiker. Att rösten och utseendet är bra är viktigt. Ofta har dessa karaktärer tydliga personlighetsdrag och en bakgrundshistoria. I vissa fall utvecklas karaktären under spelets gång.

Att utforska världar är ett annat sätt att föra fram berättelsen i spelet. När spelaren upptäcker nya områden kommer nya möjligheter till interaktion som för berättelsen framåt. 

Vissa spel har filmsekvenser som dyker upp när spelaren har kommit till en viss punkt i spelet. Dessa filmklipp är ofta nycklar till berättandet i spelet.

Det är vanligt att dessa spel har en mystisk stämning. Miljöer och ljud har en stor betydelse för att fånga den spelande i storyn.

Självklart finns mycket material som spelens fans har gjort. Många har egna videokanaler som till exempel: http://www.twitch.tv/nl_kripp, som streamar när de spelar och berättar om sina erfarenheter i spelet och hur de löst problem. Många lägger upp sina karaktärer på forum och skryter om sina spelbravader och vilken level deras gubbe är.

Författaren skriver att i dagsläget är det inte möjligt för en normal människa att skapa ett MMOspel eftersom det kräver ett helt team av folk med olika kunskaper och flera års utveckling. Jag tror att spel kommer att erbjuda mer och mer frihet åt den som spelar med större och större världar och större utrymme för spelaren att skapa sin egen unika berättelse genom spelets gång.

onsdag 12 februari 2014

Gaming: Storytelling on a Small Scale

Detta kapitel handlar om hur digitalt berättande förekommer i Casual games / minispel.

Författaren skriver att ett spel måste följa dess regler vad gäller design, tema och mål för att spelet ska kännas trovärdigt.

I vissa spel finns korta filmsekvenser som dyker upp som intro, efter att spelaren har klarat en level eller när en viss sak i spelet inträffar. Dessa filmsekvenser ökar förståelsen för berättelsen.

Det är intressant att dessa minispel är så beroendeframkallande. Just nu är ju Flappy Bird grundaren Dong Nguyen i ropet. Han valde att ta bort sitt spel från AppStore och Google play pågrund av dåligt samvete av att ha bidragit till spelmissbruk. Så här säger han i en intervju av Forbes:

– Flappy Bird var tänkt att spelas några minuter som avkoppling. Men det blev en beroendeframkallande produkt. Det blev ett problem, och för att lösa det problemet var det bäst att ta bort spelet. Det är borta för alltid.  http://www.99mac.se/artikel/4834-flappy-birds-skapare-talar-ut

Att spelet är borta har gjort att personer som redan har installerat det på sina telefoner säljer det för hutlösapriser på blocket:

25 000:-
Samsung Galaxy S4, Olåst, Vit med spelet Flappy Birds

25000 kr eller högsta bud.

Ring eller maila vid intresse, enbart seriösa köpare!

Mvh Natalie

http://www.blocket.se/helsingborg/Samsung_Galaxy_S4_med_spelet_Flappy_Birds_52083204.htm?ca=16&w=3

Jag vet inte hur  mycket digitalt berättande man kan säga att det är inblandat i Flappy Bird, men att spelet har blivit så populärt har enligt Sarah Young of mobile advertising firm NativeX delvis att göra med att spelare blir nostalgiska när de ser 8-bitars ankan samt att temat är inspirerat av Mario.  http://venturebeat.com/2014/02/01/9-reasons-why-flappy-bird-has-become-the-latest-viral-gaming-hit/

Länken nedan visar ett Youtube klipp med en som spelar Flappy Bird.
https://www.youtube.com/watch?v=fQoJZuBwrkU



Social Media Storytelling

I detta kapitlet börjar författaren att beskriva vad podcasts är och hur det kan används för digitalt berättande.

Podcast är en sammanskrivning av orden Ipod och broadcast. Intressant att ordet stannar kvar fast det nästan inte är någon som har en Ipod idag eftersom en smartphone kan göra vad en ipod kan. Författaren tycker att ordet broadcast också är missvisande eftersom mediet ofta har en liten publik. Han deffinerar podcast som digitala ljudfiler som är nedladdningsbara, inte streemade, och organiserade i en sekvens.

Jag gillar det Rudolph Arnheim sa i radio 1936:
"Radio drama, in spite of the undeniable features of an abstract and unearthly character, is capable of creating an entire world complete in itself out og the sensory materials at its disposal- a wolrd of its very own which does not seem defective or to need the supplement of something external such as the visual."

Jag skulle säga att en film som saknar ljud är mycket tråkigare att titta på för att ta del av en berättelse än att bara lyssna på ljud. Det är mer fantasieggande att få föreställa sig hur saker ser ut istället för att få det serverat genom film. Det kanske är därför det ofta är en besvikelse när man har läst en bok och sedan ser den på film. Voldemort var ju inte alls så läskig som i mitt huvud när jag väl såg honom på film. Vid jämförelse mellan bok och inspelat ljud så kan ju ljudeffekter och musik förstärka intrycken men att bilderna i ens eget huvud snarare stöds av det istället för att ersätta ens tidigare intryck.

Nästa avsnitt i kapitlet handlar om web video. Genom YouTube har personer spelat in hela små fiktiva serier. Genom kommentarer och videosvar genom länkningar kan andra delta i historien med tips på vad karaktärerna ska göra och skicka in eget inspelat material som liknar originalet.

Jag tycker att det är intressant att YouTube klipp kan få så många likes när kvalitén på filmerna ofta är kass, dåligt ljud och pixligt samt lång buffertid vid dålig lina. Det måste betyda att själva innehållet är så träffande och fantastiskt att det är värt att titta på trots alla mediets nackdelar. Om en spelfilm som till exempel James Bond skulle ha samma kvalitet som ett Youtubeklipp skulle ingen vilja se det.

Sista delen av kapitlet handlar om VoiceThred som är ett verktyg för att samla olika medier och få kommentarer på dem. Jag kan tänka mig att det skulle vara ett användbart verktyg för föreläsningar vid distansstudier eller på brainstormingmöten om alla inte är på samma ställe.

tisdag 11 februari 2014

Web 2.0 Storytelling

Fjärde kapitlet i kurslitteraturen beskriver hur web 2.0:s tekniska fördelar har underlättat berättande.

Författaren menar att eftersom vem som helst kan lägga upp innehåll på webben utan större svårigheter med hjälp av bloggar, Twitter, wikis, Flickr, Facebook osv. så är självklart berättande en del av innehållet som läggs upp.

Författaren skriver att bloggar kan användas för att skapa fiktiva karaktärer. Jag kom att tänka på Blondin Bella som i bloggen verkar leva ett otroligt glamourös, när en hel del av det beskrivna är påhittat.

Även Twitter kan användas för att skapa fiktiva karaktärer. Jag följer tv-serien  Game of Thrones  och där finns många av karaktärerna på Twitter. Till exempel Jon Snow https://twitter.com/JonSnowBastrd.  Han skriver sina egna tankar om saker som hänt i serien.

Ett exempel författaren ger på hur Twitter kan användas för berättande var när människor runt om i världen tillsammans låtsas att jorden är invaderat av zombies. De twittrande beskriver sin upplevelse av händelsen, hur de reagerar, vad de ser, var de befinner sig och vad som händer med dem.

Twitters begränsade antal tecken (140) gör att formatet lämpar sig för Aforism - kort och kärnfullt uttryckt förhållningssätt och Haiku - dikt i miniformat, enligt japanskt mönster.

Det finns sidor som gör "berättelsekollage" av andras inlägg. Sidan Twistory samlar tweets med nyckelord som hat kärlek, tro osv Sidan We feel fine letar efter bloggtexter som innehåller I feel osv...

Facebook används också för att skapa fiktiva karaktärer. Jag kan tänka mig att det är svårt att skapa en realistisk låtsasperson på Facebook eftersom det går att se vem personen är vän med. Om vi säger att vi skulle göra en sida med Harry Potter så skulle ju han vara tvungen att ha Ron och Hermione som vänner och då behöver ju dem också finnas på Facebook.

Det skulle vara jätte kul att göra ett enormt projekt där alla de beskrivna plattformarna är inblandade.


onsdag 5 februari 2014

The Next Wave of Digital Storytelling Platforms

I detta kapitel av kurslitteraturen beskriver Bryan Alexander hur digitalt berättande har utvecklats under 2000-talet fram till idag. 2004 myntade Tim O'Reilly begreppet "Web 2.0". Skillnaden från tidigare som jag förstår det, är att en enskild användare på ett enkelt sätt kan lägga ut webbinnehåll som bilder, filmer, texter, ljud osv med hjälp av färdiga mallar. Det går lätt att kommunicera med andra användare och sprida informationen vidare. Författaren tar upp termen "microcontent" som någonting typiskt för web 2.0. För att förstå vad som menas med microcontent tänkte jag på RSS funktionalitet. Jag antar att det är just microcontent som sprids med hjälp av det, t.ex. bloggreferat eller ett bildflöde från en annan sida.

Författaren tar även upp datorspel, konsolspel och mobilspel som plattformar för digitalt berättande. Han skriver att firts-person shooter spel ökar för konsol eftersom kontrollen tillåter snabba knapptryckningar. Jag tycker personligen att firts-person shooter spel för konsol är som att försöka äta glass utan att använda händerna. Jag skulle säga att konsolspel enbart är till för att man ska kunna umgås med irl folk medan man spelar eftersom man kan sitta i soffan samtidigt. PC blir det sociala online via skype eller chat, så det är ju inte så att man sätter sig vid datorn och spelar lite på en fest.

tisdag 4 februari 2014

The First Wave of Digital Storytelling

Nu har jag läst andra kapitlet i Bryan Alexanders The new digital storytelling. Författaren går igenom det digitala berättandets historia. Han börjar redan innan internet på 1960 talet och ett spel som heter Spacewar. Han fortsätter med att nämna första virtuella världen som var helt textbaserad och kom 1970 när internet var nytt . Under 80-talet blev Science fiction ofta inspirerade av internet. 1987 kom Aples Hypercard och då blev det populärt med hypertext berättelser. En hypertext är en text som med hjälp av hyperlänkar är förbunden med andra texter. Texten behöver därför inte läsas linjärt utan läsaren kan hoppa hit och dit efter intresse. HTTP står för "Hypertext Transfer Protocol" och än idag börjar ju alla webbadresser med det. Att skicka runt historier via mail blev vanligt under 80 talet. 1991 kom the World Wide Web som underlättade för digitalt berättande med möjligheten att göra webbsidor. Nu blev hypermedia ett begrepp som förutom text, även innehåller bilder, ljud och film. 1994 börjades det hållas workshops om digitalt berättande i San Fransisco studios.

Av allt detta drar jag slutsatsen att så fort det finns nya verktyg för att berätta något, så görs det.
Jag tror att det ligger i människans natur att berätta allt för så många som möjligt och på ett så övertygande sätt som går. Det är därför alla socialamedier är så populära.

måndag 3 februari 2014

fredag 31 januari 2014

The new digital storytelling, Bryan Alexander, Storytelling for the Twenty-First Century

Nu har jag läst första kapitel i kurslitteraturen. Författaren diskuterar vad som menas med en berättelse. Sheila Bernard definierar det såhär: "A story is the narrative, or telling, of an event or seiries of events, crafted in a way to interest the audiences, wheter they are readers, listeners, or viewers".

Jag tycker att det är en bra definition eftersom det inte begränsar ordet till ett speciellt medium. Att berättelsen är skapad för att intressera publiken är en bra grundregel. Om det är utgångspunkten i allt skapande kommer värden bli en intressantare plats att vara på. Jag blev sugen på att göra en Power Point med bra berättarteknik. 

Jag kom att tänka på Pixars berättelsemall:
"Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Because of that, ___. Until finally ___."
Det är kul att testa att stoppa in olika filmer i den mallen för att se om den fungerar.
På den här sidan finns Pixars 22 regler för berättande: http://storyshots.tumblr.com/post/25032057278/22-storybasics-ive-picked-up-in-my-time-at-pixar

Ett smart sätt att komma på egna berättelser är att läsa de korta beskrivningarna av ett serieavsnitt eller en film på Netflix. Så här beskriver de filmen Snabba Cash: "Johan förälskar sig i överklasstjejen Sophie och dras in i en värld av organiserad brottslighet för att kunna betala för sin extravaganta livsstil." 

Författaren nämner Pink Floyd's The Wall (1979) som ett exempel på att en berättelse kan berättas med nästan all sorts kommunikationsteknik. Jag drar slutsatsen att verktyget som väljs för att förmedla en berättelse inte har någon betydelse för dess värde eller innehåll, men en berättelse kan förstärkas genom olika medier. Det viktiga är väl att presentera en berättelse via de mest optimala plattformen/plattformar för att på bästa sätt förmedla det som avsetts för tänkta målgrupper.

Ljudillustration

Nu är första uppgiften klar:) Ljud är typ det roligaste jag vet att hålla på med. Kan tipsa alla kursdeltagare om Adobe Audition som ingår i Creative Cloud. Det finns 30 dagar trialversion. https://creative.adobe.com/products/audition

onsdag 29 januari 2014

Första blogginlägget! 

Har börjat på kursen "Digitalt berättande och kreativt lärande". Ska bli spännande att se vad det ger.