onsdag 26 februari 2014
Gaming: Storytelling on a Large Scale
I detta kapitel berättar Bryan Alexander om berättande i MMOspel, stora konsolspel och PC-spel. Till skillnad från casual games kräver dessa mycket större minne, processorkraft och multimediastöd.
Ett vanligt grepp för berättande inom spel är att använda sig av "story on rails". Med detta menas att själva berättelsen är samma för alla som spelar. Ordningen kommer alltid att vara densamma, men olika spelare kan vara olika snabba eller långsamma på att klara moment och på så sätt komma efter i berättelsen. Vi kan se från olika vinklar, med det är ändå samma sak som kommer att hända. Om du väljer att ta ett annat "tåg" är det en ny berättelse du följer.
I många spel som är linjärt berättande går det att hoppa mellan sekvenser när du har spelat dem. Jag spelar Path of Exile och skulle beskriva det som en linjär berättelse. NPS:s säger alltid samma saker vid samma punkt i spelet och det kommer alltid att finnas samma monster att döda på ungefär samma ställe i den delen av spelet. Med hjälp av waypoints går det att hoppa mellan olika sekvenser.
¨Fragmented storytelling” är vanligt förekommande i spel. Flashbacks, gamla dokument och andra ledtrådar gör så att den spelande får mer och mer detaljer om historien, nutid och vad som borde vara nästa steg. På så sätt blir inte spelaren låst på samma sätt att göra allt linjärt utan bitarna kan falla på plats eftersom och vissa detaljer kan utebli utan att det förstör berättelsen.
Karaktärerna i spelen är mycket viktiga för att locka till sig spelare. Det är de som är frontfigurer för att marknadsföra spelen online och i butiker. Att rösten och utseendet är bra är viktigt. Ofta har dessa karaktärer tydliga personlighetsdrag och en bakgrundshistoria. I vissa fall utvecklas karaktären under spelets gång.
Att utforska världar är ett annat sätt att föra fram berättelsen i spelet. När spelaren upptäcker nya områden kommer nya möjligheter till interaktion som för berättelsen framåt.
Vissa spel har filmsekvenser som dyker upp när spelaren har kommit till en viss punkt i spelet. Dessa filmklipp är ofta nycklar till berättandet i spelet.
Det är vanligt att dessa spel har en mystisk stämning. Miljöer och ljud har en stor betydelse för att fånga den spelande i storyn.
Självklart finns mycket material som spelens fans har gjort. Många har egna videokanaler som till exempel: http://www.twitch.tv/nl_kripp, som streamar när de spelar och berättar om sina erfarenheter i spelet och hur de löst problem. Många lägger upp sina karaktärer på forum och skryter om sina spelbravader och vilken level deras gubbe är.
Författaren skriver att i dagsläget är det inte möjligt för en normal människa att skapa ett MMOspel eftersom det kräver ett helt team av folk med olika kunskaper och flera års utveckling. Jag tror att spel kommer att erbjuda mer och mer frihet åt den som spelar med större och större världar och större utrymme för spelaren att skapa sin egen unika berättelse genom spelets gång.
Etiketter:
Kapitel 7,
The New Digital Storytelling
Prenumerera på:
Kommentarer till inlägget (Atom)
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar