onsdag 26 februari 2014
Gaming: Storytelling on a Large Scale
I detta kapitel berättar Bryan Alexander om berättande i MMOspel, stora konsolspel och PC-spel. Till skillnad från casual games kräver dessa mycket större minne, processorkraft och multimediastöd.
Ett vanligt grepp för berättande inom spel är att använda sig av "story on rails". Med detta menas att själva berättelsen är samma för alla som spelar. Ordningen kommer alltid att vara densamma, men olika spelare kan vara olika snabba eller långsamma på att klara moment och på så sätt komma efter i berättelsen. Vi kan se från olika vinklar, med det är ändå samma sak som kommer att hända. Om du väljer att ta ett annat "tåg" är det en ny berättelse du följer.
I många spel som är linjärt berättande går det att hoppa mellan sekvenser när du har spelat dem. Jag spelar Path of Exile och skulle beskriva det som en linjär berättelse. NPS:s säger alltid samma saker vid samma punkt i spelet och det kommer alltid att finnas samma monster att döda på ungefär samma ställe i den delen av spelet. Med hjälp av waypoints går det att hoppa mellan olika sekvenser.
¨Fragmented storytelling” är vanligt förekommande i spel. Flashbacks, gamla dokument och andra ledtrådar gör så att den spelande får mer och mer detaljer om historien, nutid och vad som borde vara nästa steg. På så sätt blir inte spelaren låst på samma sätt att göra allt linjärt utan bitarna kan falla på plats eftersom och vissa detaljer kan utebli utan att det förstör berättelsen.
Karaktärerna i spelen är mycket viktiga för att locka till sig spelare. Det är de som är frontfigurer för att marknadsföra spelen online och i butiker. Att rösten och utseendet är bra är viktigt. Ofta har dessa karaktärer tydliga personlighetsdrag och en bakgrundshistoria. I vissa fall utvecklas karaktären under spelets gång.
Att utforska världar är ett annat sätt att föra fram berättelsen i spelet. När spelaren upptäcker nya områden kommer nya möjligheter till interaktion som för berättelsen framåt.
Vissa spel har filmsekvenser som dyker upp när spelaren har kommit till en viss punkt i spelet. Dessa filmklipp är ofta nycklar till berättandet i spelet.
Det är vanligt att dessa spel har en mystisk stämning. Miljöer och ljud har en stor betydelse för att fånga den spelande i storyn.
Självklart finns mycket material som spelens fans har gjort. Många har egna videokanaler som till exempel: http://www.twitch.tv/nl_kripp, som streamar när de spelar och berättar om sina erfarenheter i spelet och hur de löst problem. Många lägger upp sina karaktärer på forum och skryter om sina spelbravader och vilken level deras gubbe är.
Författaren skriver att i dagsläget är det inte möjligt för en normal människa att skapa ett MMOspel eftersom det kräver ett helt team av folk med olika kunskaper och flera års utveckling. Jag tror att spel kommer att erbjuda mer och mer frihet åt den som spelar med större och större världar och större utrymme för spelaren att skapa sin egen unika berättelse genom spelets gång.
onsdag 12 februari 2014
Gaming: Storytelling on a Small Scale
Detta kapitel handlar om hur digitalt berättande förekommer i Casual games / minispel.
Författaren skriver att ett spel måste följa dess regler vad gäller design, tema och mål för att spelet ska kännas trovärdigt.
I vissa spel finns korta filmsekvenser som dyker upp som intro, efter att spelaren har klarat en level eller när en viss sak i spelet inträffar. Dessa filmsekvenser ökar förståelsen för berättelsen.
Det är intressant att dessa minispel är så beroendeframkallande. Just nu är ju Flappy Bird grundaren Dong Nguyen i ropet. Han valde att ta bort sitt spel från AppStore och Google play pågrund av dåligt samvete av att ha bidragit till spelmissbruk. Så här säger han i en intervju av Forbes:
– Flappy Bird var tänkt att spelas några minuter som avkoppling. Men det blev en beroendeframkallande produkt. Det blev ett problem, och för att lösa det problemet var det bäst att ta bort spelet. Det är borta för alltid. http://www.99mac.se/artikel/4834-flappy-birds-skapare-talar-ut
Att spelet är borta har gjort att personer som redan har installerat det på sina telefoner säljer det för hutlösapriser på blocket:
Samsung Galaxy S4, Olåst, Vit med spelet Flappy
Birds
25000 kr eller högsta bud.
Ring eller maila vid intresse, enbart seriösa köpare!
Mvh Natalie
http://www.blocket.se/helsingborg/Samsung_Galaxy_S4_med_spelet_Flappy_Birds_52083204.htm?ca=16&w=3
Jag vet inte hur mycket digitalt berättande man kan säga att det är inblandat i Flappy Bird, men att spelet har blivit så populärt har enligt Sarah Young of mobile advertising firm NativeX delvis att göra med att spelare blir nostalgiska när de ser 8-bitars ankan samt att temat är inspirerat av Mario. http://venturebeat.com/2014/02/01/9-reasons-why-flappy-bird-has-become-the-latest-viral-gaming-hit/
Länken nedan visar ett Youtube klipp med en som spelar Flappy Bird.
https://www.youtube.com/watch?v=fQoJZuBwrkU
Författaren skriver att ett spel måste följa dess regler vad gäller design, tema och mål för att spelet ska kännas trovärdigt.
I vissa spel finns korta filmsekvenser som dyker upp som intro, efter att spelaren har klarat en level eller när en viss sak i spelet inträffar. Dessa filmsekvenser ökar förståelsen för berättelsen.
Det är intressant att dessa minispel är så beroendeframkallande. Just nu är ju Flappy Bird grundaren Dong Nguyen i ropet. Han valde att ta bort sitt spel från AppStore och Google play pågrund av dåligt samvete av att ha bidragit till spelmissbruk. Så här säger han i en intervju av Forbes:
– Flappy Bird var tänkt att spelas några minuter som avkoppling. Men det blev en beroendeframkallande produkt. Det blev ett problem, och för att lösa det problemet var det bäst att ta bort spelet. Det är borta för alltid. http://www.99mac.se/artikel/4834-flappy-birds-skapare-talar-ut
Att spelet är borta har gjort att personer som redan har installerat det på sina telefoner säljer det för hutlösapriser på blocket:
25 000:-
25000 kr eller högsta bud.
Ring eller maila vid intresse, enbart seriösa köpare!
Mvh Natalie
http://www.blocket.se/helsingborg/Samsung_Galaxy_S4_med_spelet_Flappy_Birds_52083204.htm?ca=16&w=3
Jag vet inte hur mycket digitalt berättande man kan säga att det är inblandat i Flappy Bird, men att spelet har blivit så populärt har enligt Sarah Young of mobile advertising firm NativeX delvis att göra med att spelare blir nostalgiska när de ser 8-bitars ankan samt att temat är inspirerat av Mario. http://venturebeat.com/2014/02/01/9-reasons-why-flappy-bird-has-become-the-latest-viral-gaming-hit/
Länken nedan visar ett Youtube klipp med en som spelar Flappy Bird.
https://www.youtube.com/watch?v=fQoJZuBwrkU
Social Media Storytelling
I detta kapitlet börjar författaren att beskriva vad podcasts är och hur det kan används för digitalt berättande.
Podcast är en sammanskrivning av orden Ipod och broadcast. Intressant att ordet stannar kvar fast det nästan inte är någon som har en Ipod idag eftersom en smartphone kan göra vad en ipod kan. Författaren tycker att ordet broadcast också är missvisande eftersom mediet ofta har en liten publik. Han deffinerar podcast som digitala ljudfiler som är nedladdningsbara, inte streemade, och organiserade i en sekvens.
Jag gillar det Rudolph Arnheim sa i radio 1936:
"Radio drama, in spite of the undeniable features of an abstract and unearthly character, is capable of creating an entire world complete in itself out og the sensory materials at its disposal- a wolrd of its very own which does not seem defective or to need the supplement of something external such as the visual."
Jag skulle säga att en film som saknar ljud är mycket tråkigare att titta på för att ta del av en berättelse än att bara lyssna på ljud. Det är mer fantasieggande att få föreställa sig hur saker ser ut istället för att få det serverat genom film. Det kanske är därför det ofta är en besvikelse när man har läst en bok och sedan ser den på film. Voldemort var ju inte alls så läskig som i mitt huvud när jag väl såg honom på film. Vid jämförelse mellan bok och inspelat ljud så kan ju ljudeffekter och musik förstärka intrycken men att bilderna i ens eget huvud snarare stöds av det istället för att ersätta ens tidigare intryck.
Nästa avsnitt i kapitlet handlar om web video. Genom YouTube har personer spelat in hela små fiktiva serier. Genom kommentarer och videosvar genom länkningar kan andra delta i historien med tips på vad karaktärerna ska göra och skicka in eget inspelat material som liknar originalet.
Jag tycker att det är intressant att YouTube klipp kan få så många likes när kvalitén på filmerna ofta är kass, dåligt ljud och pixligt samt lång buffertid vid dålig lina. Det måste betyda att själva innehållet är så träffande och fantastiskt att det är värt att titta på trots alla mediets nackdelar. Om en spelfilm som till exempel James Bond skulle ha samma kvalitet som ett Youtubeklipp skulle ingen vilja se det.
Sista delen av kapitlet handlar om VoiceThred som är ett verktyg för att samla olika medier och få kommentarer på dem. Jag kan tänka mig att det skulle vara ett användbart verktyg för föreläsningar vid distansstudier eller på brainstormingmöten om alla inte är på samma ställe.
Podcast är en sammanskrivning av orden Ipod och broadcast. Intressant att ordet stannar kvar fast det nästan inte är någon som har en Ipod idag eftersom en smartphone kan göra vad en ipod kan. Författaren tycker att ordet broadcast också är missvisande eftersom mediet ofta har en liten publik. Han deffinerar podcast som digitala ljudfiler som är nedladdningsbara, inte streemade, och organiserade i en sekvens.
Jag gillar det Rudolph Arnheim sa i radio 1936:
"Radio drama, in spite of the undeniable features of an abstract and unearthly character, is capable of creating an entire world complete in itself out og the sensory materials at its disposal- a wolrd of its very own which does not seem defective or to need the supplement of something external such as the visual."
Jag skulle säga att en film som saknar ljud är mycket tråkigare att titta på för att ta del av en berättelse än att bara lyssna på ljud. Det är mer fantasieggande att få föreställa sig hur saker ser ut istället för att få det serverat genom film. Det kanske är därför det ofta är en besvikelse när man har läst en bok och sedan ser den på film. Voldemort var ju inte alls så läskig som i mitt huvud när jag väl såg honom på film. Vid jämförelse mellan bok och inspelat ljud så kan ju ljudeffekter och musik förstärka intrycken men att bilderna i ens eget huvud snarare stöds av det istället för att ersätta ens tidigare intryck.
Nästa avsnitt i kapitlet handlar om web video. Genom YouTube har personer spelat in hela små fiktiva serier. Genom kommentarer och videosvar genom länkningar kan andra delta i historien med tips på vad karaktärerna ska göra och skicka in eget inspelat material som liknar originalet.
Jag tycker att det är intressant att YouTube klipp kan få så många likes när kvalitén på filmerna ofta är kass, dåligt ljud och pixligt samt lång buffertid vid dålig lina. Det måste betyda att själva innehållet är så träffande och fantastiskt att det är värt att titta på trots alla mediets nackdelar. Om en spelfilm som till exempel James Bond skulle ha samma kvalitet som ett Youtubeklipp skulle ingen vilja se det.
Sista delen av kapitlet handlar om VoiceThred som är ett verktyg för att samla olika medier och få kommentarer på dem. Jag kan tänka mig att det skulle vara ett användbart verktyg för föreläsningar vid distansstudier eller på brainstormingmöten om alla inte är på samma ställe.
tisdag 11 februari 2014
Web 2.0 Storytelling
Fjärde kapitlet i kurslitteraturen beskriver hur web 2.0:s tekniska fördelar har underlättat berättande.
Författaren menar att eftersom vem som helst kan lägga upp innehåll på webben utan större svårigheter med hjälp av bloggar, Twitter, wikis, Flickr, Facebook osv. så är självklart berättande en del av innehållet som läggs upp.
Författaren skriver att bloggar kan användas för att skapa fiktiva karaktärer. Jag kom att tänka på Blondin Bella som i bloggen verkar leva ett otroligt glamourös, när en hel del av det beskrivna är påhittat.
Även Twitter kan användas för att skapa fiktiva karaktärer. Jag följer tv-serien Game of Thrones och där finns många av karaktärerna på Twitter. Till exempel Jon Snow https://twitter.com/JonSnowBastrd. Han skriver sina egna tankar om saker som hänt i serien.
Ett exempel författaren ger på hur Twitter kan användas för berättande var när människor runt om i världen tillsammans låtsas att jorden är invaderat av zombies. De twittrande beskriver sin upplevelse av händelsen, hur de reagerar, vad de ser, var de befinner sig och vad som händer med dem.
Twitters begränsade antal tecken (140) gör att formatet lämpar sig för Aforism - kort och kärnfullt uttryckt förhållningssätt och Haiku - dikt i miniformat, enligt japanskt mönster.
Det finns sidor som gör "berättelsekollage" av andras inlägg. Sidan Twistory samlar tweets med nyckelord som hat kärlek, tro osv Sidan We feel fine letar efter bloggtexter som innehåller I feel osv...
Facebook används också för att skapa fiktiva karaktärer. Jag kan tänka mig att det är svårt att skapa en realistisk låtsasperson på Facebook eftersom det går att se vem personen är vän med. Om vi säger att vi skulle göra en sida med Harry Potter så skulle ju han vara tvungen att ha Ron och Hermione som vänner och då behöver ju dem också finnas på Facebook.
Det skulle vara jätte kul att göra ett enormt projekt där alla de beskrivna plattformarna är inblandade.
Författaren menar att eftersom vem som helst kan lägga upp innehåll på webben utan större svårigheter med hjälp av bloggar, Twitter, wikis, Flickr, Facebook osv. så är självklart berättande en del av innehållet som läggs upp.
Författaren skriver att bloggar kan användas för att skapa fiktiva karaktärer. Jag kom att tänka på Blondin Bella som i bloggen verkar leva ett otroligt glamourös, när en hel del av det beskrivna är påhittat.
Även Twitter kan användas för att skapa fiktiva karaktärer. Jag följer tv-serien Game of Thrones och där finns många av karaktärerna på Twitter. Till exempel Jon Snow https://twitter.com/JonSnowBastrd. Han skriver sina egna tankar om saker som hänt i serien.
Ett exempel författaren ger på hur Twitter kan användas för berättande var när människor runt om i världen tillsammans låtsas att jorden är invaderat av zombies. De twittrande beskriver sin upplevelse av händelsen, hur de reagerar, vad de ser, var de befinner sig och vad som händer med dem.
Twitters begränsade antal tecken (140) gör att formatet lämpar sig för Aforism - kort och kärnfullt uttryckt förhållningssätt och Haiku - dikt i miniformat, enligt japanskt mönster.
Det finns sidor som gör "berättelsekollage" av andras inlägg. Sidan Twistory samlar tweets med nyckelord som hat kärlek, tro osv Sidan We feel fine letar efter bloggtexter som innehåller I feel osv...
Facebook används också för att skapa fiktiva karaktärer. Jag kan tänka mig att det är svårt att skapa en realistisk låtsasperson på Facebook eftersom det går att se vem personen är vän med. Om vi säger att vi skulle göra en sida med Harry Potter så skulle ju han vara tvungen att ha Ron och Hermione som vänner och då behöver ju dem också finnas på Facebook.
Det skulle vara jätte kul att göra ett enormt projekt där alla de beskrivna plattformarna är inblandade.
onsdag 5 februari 2014
The Next Wave of Digital Storytelling Platforms
I detta kapitel av kurslitteraturen beskriver Bryan Alexander hur digitalt berättande har utvecklats under 2000-talet fram till idag. 2004 myntade Tim O'Reilly begreppet "Web 2.0". Skillnaden från tidigare som jag förstår det, är att en enskild användare på ett enkelt sätt kan lägga ut webbinnehåll som bilder, filmer, texter, ljud osv med hjälp av färdiga mallar. Det går lätt att kommunicera med andra användare och sprida informationen vidare. Författaren tar upp termen "microcontent" som någonting typiskt för web 2.0. För att förstå vad som menas med microcontent tänkte jag på RSS funktionalitet. Jag antar att det är just microcontent som sprids med hjälp av det, t.ex. bloggreferat eller ett bildflöde från en annan sida.
Författaren tar även upp datorspel, konsolspel och mobilspel som plattformar för digitalt berättande. Han skriver att firts-person shooter spel ökar för konsol eftersom kontrollen tillåter snabba knapptryckningar. Jag tycker personligen att firts-person shooter spel för konsol är som att försöka äta glass utan att använda händerna. Jag skulle säga att konsolspel enbart är till för att man ska kunna umgås med irl folk medan man spelar eftersom man kan sitta i soffan samtidigt. PC blir det sociala online via skype eller chat, så det är ju inte så att man sätter sig vid datorn och spelar lite på en fest.
Författaren tar även upp datorspel, konsolspel och mobilspel som plattformar för digitalt berättande. Han skriver att firts-person shooter spel ökar för konsol eftersom kontrollen tillåter snabba knapptryckningar. Jag tycker personligen att firts-person shooter spel för konsol är som att försöka äta glass utan att använda händerna. Jag skulle säga att konsolspel enbart är till för att man ska kunna umgås med irl folk medan man spelar eftersom man kan sitta i soffan samtidigt. PC blir det sociala online via skype eller chat, så det är ju inte så att man sätter sig vid datorn och spelar lite på en fest.
tisdag 4 februari 2014
The First Wave of Digital Storytelling
Nu har jag läst andra kapitlet i Bryan Alexanders The new digital storytelling. Författaren går igenom det digitala berättandets historia. Han börjar redan innan internet på 1960 talet och ett spel som heter Spacewar. Han fortsätter med att nämna första virtuella världen som var helt textbaserad och kom 1970 när internet var nytt . Under 80-talet blev Science fiction ofta inspirerade av internet. 1987 kom Aples Hypercard och då blev det populärt med hypertext berättelser. En hypertext är en text som med hjälp av hyperlänkar är förbunden med andra texter. Texten behöver därför inte läsas linjärt utan läsaren kan hoppa hit och dit efter intresse. HTTP står för "Hypertext Transfer Protocol" och än idag börjar ju alla webbadresser med det. Att skicka runt historier via mail blev vanligt under 80 talet. 1991 kom the World Wide Web som underlättade för digitalt berättande med möjligheten att göra webbsidor. Nu blev hypermedia ett begrepp som förutom text, även innehåller bilder, ljud och film. 1994 börjades det hållas workshops om digitalt berättande i San Fransisco studios.
Av allt detta drar jag slutsatsen att så fort det finns nya verktyg för att berätta något, så görs det.
Jag tror att det ligger i människans natur att berätta allt för så många som möjligt och på ett så övertygande sätt som går. Det är därför alla socialamedier är så populära.
Av allt detta drar jag slutsatsen att så fort det finns nya verktyg för att berätta något, så görs det.
Jag tror att det ligger i människans natur att berätta allt för så många som möjligt och på ett så övertygande sätt som går. Det är därför alla socialamedier är så populära.
måndag 3 februari 2014
Testar Scratch
Äntligen ett relativt lättanväntprogrammeringsprogram. Klicka för att se projektet jag håller på med
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)